top of page
Search
  • an8041

El juego como elemento de clase.

Por Pablo Arias




Con el paso de los años y el tedio de las demandas sociales y exigencias laborales tendemos a

olvidarnos de aquellas cosas que de niños nos ilusionaban y encantaban, mismas que producían

sensaciones de bienestar, seguridad y de forma inherente, desarrollaban nuestra autoconfianza y capacidades con la guía y cuidados de nuestros padres o mayores.


La escuela y la educación son pilares fundamentales de la vida y las sociedades; sin embargo, parte del crecimiento y el desarrollo integral implica el juego y la recreación. Dentro de los dichos paradigmas, en el contexto de la educación se escuchan términos como gamificación o juego en el aula y creo que si bien pueden ser formas diferentes a lo tradicional, también resultan herramientas y metodologías útiles para que el aprendizaje sea natural y orgánico dentro de los procesos del juego.


Aunque la gamificación en un estricto sentido abarca aspectos de narrativa, diseño de métodos y

esquemas de juego y logro, entre otras cosas, los alcances y posibilidades que se pueden percibir y desarrollar al involucrarse en las estrategias de juego en el aula son ilimitadas, ya que puede aplicarse desde lo más sencillo como un juego o dinámica más lúdica en clase para evaluar conocimientos, hasta herramientas prediseñadas en plataformas digitales.


La elección de un juego o herramienta dependerá mucho de los recursos y posibilidades institucionales, ya sean tarjetas de papel con preguntas para jugar un Jeopardy o acceso a internet para usar aplicaciones de juego como Kahoot®, Quizlet® o ClassDojo® para hacer rutas de aprendizaje y evaluación más versátiles e interactivas. Además, es importante ser digitalmente alfabetizado, refiriéndose a tener habilidades y facilidad para usar herramientas digitales e interactivas y que sus mecanismos y aspectos fundamentales sean familiares para tener mayor apertura a utilizarlos con la confianza de que cumplirán los propósitos para los que se destina.


Una técnica que puede ayudar mucho a rediseñar nuestras actividades de aula es el modelo

SAMR, acróstico que hace referencia a las palabras Sustituir, Aumentar, Modificar y Redefinir,

propuesto por el Dr. Rubén Puentedura alrededor del 2006. Dicho modelo permite generar un

panorama de percepción al introducir una actividad preestablecida o tradicional y extender los

alcances de su aplicación, desde su propósito o finalidad, hasta su método de transmisión, o su

canal. Colocaré y ejemplificaré cada fase:


 En la primera fase, sustitución, se utiliza la tecnología disponible para reemplazar otra

herramienta tradicional, pero no cambia su función. Esta fase es muy útil para reemplazar

medios por ejemplo de papel, por medios digitales. Un ejemplo muy sencillo sería digitalizar

un fragmento de un libro en físico y compartirlo por un correo o plataforma a los

estudiantes, de tal forma que tengan el documento disponible en cualquier momento y

lugar.


 La segunda fase, el aumento, se fundamenta en la sustitución, además de que tiene una

mejora funcional. Tomando el ejemplo anterior, se puede utilizar el archivo digitalizado y en

formato PDF y habilitar espacios de texto para que los estudiantes respondan algunas

preguntas o rellenen cuestionamientos propios del texto.


 La tercera fase es la modificación que implica a las dos anteriores, y esta permite un rediseño

significativo de la actividad. En este paso es importante acotar las características de la

materia y contenido, ya que en esta etapa se comienzan a utilizar tecnologías más

innovadoras. Por ejemplo, se puede utilizar la función de un mapa interactivo para explorar

las extensiones territoriales y visualizar las dimensiones de los países de una forma mucho

más amplia que solo un mapa en dos dimensiones.


 La redefinición implica que se crean tareas totalmente nuevas imposibles de realizar con los

métodos o herramientas tradicionales. Implica un uso muy innovador de herramientas

nuevas y un cambio metodológico muy profundo y generalmente implica la combinación de

diversas funciones. Un ejemplo puede ser la creación de un coloquio virtual en que todos

puedan aportar ideas y votar por las mejores propuestas a través de funciones combinadas

de interacción remota desde los teléfonos celulares y una videollamada grupal.


Considerando el modelo y ejemplos anteriores, cabe mencionar que también implica en ocasiones un trabajo exhaustivo de rediseño y planificación, de empaparse un poco de los recursos disponibles en internet o repertorios de docentes, pero al final el resultado puede ser mucho más eficiente y facilitar la carga administrativa de las funciones del profesor, por ejemplo en un examen programad en un formulario digital que al final proporcionará la calificación automática sin necesidad de calificar uno por uno.


El usar estrategias de juego no implica conocer y tener un extenso repertorio de recursos que se

deban utilizar todos los días, si no contar con una mano o mazo de recursos fiables y de nuestro

gusto para diversificar las estrategias y aunque, por un lado, es muy válido confrontar a los

estudiantes a sistemas más rígidos, evaluaciones más teóricas y clases más expositivas, de vez en cuando el incluir y motivar a los estudiantes con este otro tipo de técnicas y juegos los puede sacar de la rutina y sentir que lo que han estado aprendiendo es en realidad algo interiorizado y que cada cuando se puede jugar un poco con lo aprendido para disminuir la tensión del estudio

tradicional.



  • Referencias

García, L., Figueroa S., Esquivel I.; (2014); Modelo SAMR: Fundamentos y aplicaciones;

Universidad Veracruzana.

21 views0 comments

Komentarze


bottom of page